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Kontakt 1.2 de Native Instruments Sampling para todos

Este artículo está destinado a hacer conocer a aquellos músicos o productores un software sensacional. No podría, en estas pocas líneas, mencionar todas las características de este paquete. Lo que sí, intentaré es reflejar que posibilidades tenemos al trabajar con Kontakt.
Seguramente muchas veces hemos sentido la falta de determinado sonido para una canción o producción de audio. Quizá, un tipo especial de piano eléctrico; un bajo con más cuerpo; bronces más opacos; etc. Tal vez los sonidos que se buscan no son sonidos standard sino texturas o efectos muy fáciles de lograr con las herramientas de síntesis de otro sintetizador, que no es el nuestro. Situaciones como esas habrán hecho pensar a menudo en la posibilidad de adquirir un sampler.
Sabemos de las posibilidades que abren los samplers. Teniendo la imaginación para utilizarlos, disponemos de todo un nuevo mundo de sonidos, logrando personalizar nuestras producciones, al poder crear la mayoría o totalidad de los sonidos empleados.
Una de las limitaciones de los samplers tradicionales era primero, su costo y luego la cantidad de memoria RAM necesaria para poder diseñar sonidos atractivos. A continuación se detalla la memoria disponible de algunos samplers hardware:

Sampler Memoria Base Expansión hasta
Yamaha A3000 Turbo Sampler 64Mb  
E-MU E5000 Ultra 4 Mb 128 Mb
Akai S3200 XL 16 Mb 32 Mb
Kurzweil K2600 r 4 Mb 128 Mb



Como puede verse fácilmente, la memoria máxima de expansión no supera los 128 Mb. Aunque esto pueda parecer una cantidad enorme, no lo es cuando empezamos a considerar algunas cuestiones.
Los sonidos de batería o percusión no presentan mayores problemas ya que su duración no es extensa. Es extraño que una muestra de un sonido de tambor, por ejemplo, exceda los 500 Kb o 0.5Mb. En cambio un sample de un crash o ride pueden alcanzar 1.5Mb.
Si sumamos todos los elementos de un kit básico de batería, podemos decir que ocuparía aproximadamente 6Mb de la memoria disponible en el sampler. Por supuesto, esta asignación no tiene en cuenta la posibilidad de emplear múltiples muestras de cada sonido.
Si ahora utilizamos el mismo criterio para calcular cuánto lugar demandaría la creación de un piano acústico de alta calidad, enseguida notaremos como asignando unas pocas muestras toda la memoria se consumiría rápidamente.
Estas limitaciones dieron la posibilidad de que los productores y músicos empiecen a considerar a los samplers virtuales como la solución a sus problemas. Y en efecto así fue.
Kontakt es una brisa de aire fresco en lo que a sampling se refiere. El simple hecho de que un sampler virtual pueda emplear la cantidad de memoria de la computadora que el sistema operativo deja libre, ya lo pone en ventaja con respecto a sus parientes hardware. Si pensamos que es habitual encontrar computadoras dedicadas a procesar audio con 512Mb de memoria; que fácilmente puede extenderse esta capacidad hasta alcanzar 1Gb de RAM, notamos que se obtiene mucha mayor capacidad de trabajo.
Pero la tecnología ha permitido que los samplers virtuales no sólo puedan ubicar samples en la memoria RAM, sino algo mucho mejor: colocar las muestras en el disco rígido de la computadora. Este adelanto permite emplear muestras de audio de cualquier tamaño, y como consecuencia la calidad de los sonidos creados aumenta considerablemente.
Una de las características de Kontakt es la modalidad de trabajo denominada rack. Este modo permite que en una misma sesión puedan cargarse más de un instrumento al mismo tiempo. Hasta 16 instrumentos pueden tenerse a la mano, cada uno respondiendo por un canal MIDI diferente; con un total de hasta 256 voces estéreo y muchos otros elementos.
Con esta capacidad es posible producir toda una canción empleando sólo Kontakt. El programa viene acompañado de 6 CDs con muestras de audio (más de 3Gb de samples) e instrumentos creados con esas muestras, de altísima calidad.
Lejos de pensar que la tarea de crear un sonido es difícil, con Kontakt todo se hace sencillo y divertido. Pude construir un bajo – mejor que cualquier sonido de bajo de los que dispongo en mis sintetizadores – en 15 minutos. Obviamente es necesario estar al tanto de términos como puntos de loop; envolventes; LFO; etc. La ventaja de operar en un entorno gráfico facilita todas las operaciones.
Resumiendo, los pasos básicos e iniciales necesarios para crear un sonido son: arrastrar el sample o muestra de audio hasta el editor de zonas; asignar la zona que cubrirá ese sample; ajustar la envolvente de amplificación para lograr el tipo de respuesta esperada, y todo estará listo. Por supuesto que para lograr que una serie de samples se transformen en un instrumento útil demandará más trabajo, pero como mencioné, básicamente, esos son los primeros pasos.
Por supuesto hay mucho más editar. No debemos pensar que con solamente una muestra de un piano acústico podremos crear un piano de primer nivel. A mayor cantidad de muestras, mayor realismo tendrá nuestro sonido. Además, la manera en cómo se procesan esas muestras (filtros; efectos; crossfades; etc.) hacen que los samples tomen vida de acuerdo a las variaciones que el intérprete agrega al tocar.
Los sonidos creados con Kontakt no son estáticos; disponemos de elementos que permiten agregar todo tipo de control para lograr el mayor grado de expresividad en el diseño de sonidos.
Gracias a la implementación de DFD (Direct From Disk) a partir de la actualización 1.2, Kontakt puede leer los samples directamente desde el disco rígido, permitiendo lograr sonidos de mucha más calidad, al disponer de mayor capacidad de memoria.



Construyendo sonidos
    Si bien, como se menciona más arriba, construir sonidos con Kontakt no es difícil, la tarea de crear un instrumento que pueda ejecutarse y dar resultados de calidad, demanda tiempo y experiencia. Por cierto, a medida que aumenta la experiencia, el tiempo que demanda construir un sonido, desciende rápidamente. Llegará un momento en que con sólo escuchar o imaginar lo que se está buscando, inmediatamente se conocerá qué elementos serán necesarios y cómo implementarlos.
El recurso principal con que debemos contar es nuestra capacidad de oír; a continuación viene una segunda etapa que demanda mayor pericia y que consiste en aprender a oír. Saber oír no significa destaparse los oídos y recibir toda la información que nos llega; si esto fuese así, cualquier persona estaría en condiciones de convertirse en un programador o diseñador de sonidos, pero sabemos que esto no es así. Aprender a oír es reconocer características; frecuencias; “cosas” que suceden al escuchar un determinado sonido.
Los distintos instrumentos de música poseen formas diferentes de generar su sonido, y esa es una de las características que debemos aprender a distinguir para poder construir sonidos de calidad con un sampler.
No basta con disponer de un buen sample o muestra de audio. Un buen sample es simplemente un pequeño elemento. Por ejemplo, una simple nota de una guitarra de cuerdas de nylon puede sonar de distintas maneras de acuerdo a la intensidad con que se pulsan las cuerdas; dependiendo si se ejecuta con los dedos o una púa; si la púa es de un determinado espesor; si se produce alguna resonancia contra los trastes ubicados en el mango del instrumento; y muchos otros factores. Considerar entonces, que con un único “buen sample” podemos construir un sonido decente de guitarra, es una equivocación enorme.
Para crear un buen sonido utilizando un sampler, especialmente si intentamos emular un instrumento acústico, debemos ser capaces de reflejar en el mismo la mayor cantidad de características o inflexiones que posee el original, dando importancia a aquellas que los oyentes reconocerán inmediatamente como elementos de interpretación o sonido propios del instrumento en cuestión.
Cada parte distintiva de un sonido, – por ejemplo en un sonido de bajo, “notas comunes”, “notas slap”; “notas hammer-on”, etc.–, deben registrarse en una categoría de samples. ¿Por qué una categoría?, porque cada una de esas técnicas se ejecuta en distintos momentos de una canción con diferente grado intensidad, y a medida que el intérprete modifica la fuerza con la que toca las cuerdas (o con la que sopla; etc.), el timbre de cada nota obtenida será diferente.
Si nunca antes hemos diseñado un sonido que emule a un instrumento en particular es absolutamente necesario escuchar a músicos que interpreten el instrumento en cuestión, y si es posible interrogarlos acerca de las características técnicas empleadas durante ciertos pasajes. El mismo músico brindará información acerca de los sonidos que pueden obtenerse y utilizarse dentro de un solo o durante un acompañamiento.
Toda esta información formará parte de nuestra base para la construcción del sonido. Por supuesto, notaremos una avalancha de datos, pero luego, de acuerdo a las circunstancias en las que se empleará el mencionado sonido, se deberá realizar un promedio de las situaciones en donde se aplica cada técnica comentada, para entonces descartar lo que no se considere necesario.
No es conveniente reunir todos los elementos o samples de técnicas, en un mismo y nuevo instrumento. Quizás sea más ordenado crear varias versiones del mismo sonido, en donde cada versión se concentré en una determinada técnica. Siguiendo con el ejemplo del bajo, podría programarse un sonido con notas standard; otro con notas slap y pop; etc.; de esta manera el trabajo resultará más sencillo.
Otro método puede ser construir versiones diferentes dentro del mismo instrumento, pero ubicadas –“mapeadas” – en lugares diferentes del teclado. Para esta modalidad, se tendría que medir y determinar el rango útil de cada versión. Suponiendo que con 2 octavas se cubren con comodidad las notas para un bajo standard, aún se dispone de 3 octavas – en un teclado común de 5 octavas – para construir otra versión.

Ejemplo con guitarras
    Un ejemplo servirá para comprender mejor el tema que estamos tratando. Los dos archivos MP3, cuyos links se encuentran al final del artículo, utilizan la misma frase MIDI. Se trata de dos frases de guitarra de nylon. Escuchen las diferencias y enseguida entenderán de qué se trata todo este tema de las multimuestras. Creo que no hace falta mencionar cuál de los dos archivos está interpretado con Kontakt.
Aprecien cómo el sonido de cada nota de la versión reproducida con KONTAKT, es diferente y tiene su propia identidad, de manera muy, muy similar a lo que sucede con una guitarra de cuerdas de nylon real. Sería muy difícil que las empresas de sintetizadores estándar diseñen sonidos que muestren la mayor cantidad de elementos presentes en un instrumento, debido a la enorme cantidad de memoria que eso requeriría. En cambio con un sampler virtual como KONTAKT, las cosas cambian.
El sonido de esa guitarra está construido con 4 samples por cada nota, y a su vez cada nota está sampleada por separado; es decir, un sample para el MI, otro para el FA, otro para el FA#. Luego, cada una de estas notas fue sampleada 4 veces para reflejar las características de cada una a diferente volumen.
Como verán las diferencias están a la vista, o mejor dicho, al alcance de nuestros oídos.
Todo esto puede parecer muy complicado, pero les aseguro que todo es divertido y sencillo de realizar – que algo lleve tiempo para conseguirse, no implica que debe ser necesariamente dificultoso – simplemente se debe saber con precisión qué samplear y cómo hacerlo, considerando siempre el contexto y situación en donde se utilizará el nuevo sonido.

Escuchá los archivos de audio
gtr_kontakt.mp3
gtr_otro.mp3

Fabio García

 

 

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